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3D Graphics Archive

Osiの3D日記  其の7

今日は、ゲーム用ムービーとゲーム以外のムービー(例えばパチンコ用とか)の
違いについて書いてみようと思います。

使用ソフトはXSI、モーションキャプチャーのクリップデータを使うことを前提にします。

ゲームもそれ以外も、当然のことながらムービーの総尺は決まっています。
(コンテに、シーン01_カット01~カット05 300F,とか書いてあります。)
総尺を守って作るのは当たり前ですが、ゲームの場合はそのXSIシーン自体をきっちり300Fにしなければ
ならない場合が多かったりします。1つのシーンに配置していいカメラの数も決まっています。

一方パチンコのムービーなどは、カットごとにXSIシーンを分けて作ったり、
カメラを必要なだけ自由に配置し、様々な角度から撮影した後に、
After Effectsで使いどころを編集することが多いです。
(この作り方のほうが、髪の毛やクロスの動きを付けるとき、はるかに効率がいい)

戦闘シーンのムービーを作るとき、効果的な演出としてよくカット変わりを
『ダブルアクション(同じモーションを2回見せる)』にしたりしますが、
この作り方もゲームとパチンコでは違います。
カメラを1つしか置けないゲーム制作の場合、同じモーションのクリップを2つ置いて、
シーン上で同じ動きを2回させることでダブルアクションを作ります。
パチンコはカメラを2つ置くことで、1回の行動を2箇所から撮影しておいて、後でAfter Effectsによって調整し、
ダブルアクションしているように見せます。
後者の作り方のほうが、微妙なタイミングの調整が簡単にできるので便利です。

仕事によってやり方が決まっており、それを間違って作業を進めれば、
大きな落とし穴にはまることもあります。
まあ、どんな些細なことも最初にしっかり確認していきたいな、と
今回はこんな感じの日記でした。

看板3D

こんにちは、最近無性に鍋がしたくなります、hunyaです。
寒くなってまいりましたが、皆様いかがお過ごしでしょうか。

さて今回は、空き時間で作成した看板の3Dを。

先日、社内のアートディレクターに教えてもらったこのサイトにある
看板のグラフィックスが非常に格好良かったので、
私も似たような看板を3Dにて作成してみました。

■作成した看板(レンダリング画像)

※文字で型抜きしようと、ブーリアン → 失敗。

炎進捗

少しずつ理想のカタチに近づいてきたか。

理想の形状に近づける
ContentsDetails->Density->Buoyancy と ContentsDetails->Density->Diffusion
ContentsDetails->Temperature->Buoyancy と ContentsDetails->Temperature->Diffusion
の調整。
Opacityの調整。
火の勢いを強める
Fuelの調整。
フィールド効果
Turbulence と Velocityの調整
見た目の色味
Incandescenceを操作するのだが、未だに設定方法がよく分からない。
スクリプトを使わないと回避できないのであろうか。

ご存知の方いらっしゃいましたら、ご教授お願いします。

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