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投稿者:osi Archive

歩行アニメーション 1

今回は歩行のアニメーションについて書きます。
人物モデルを自然にサイクルアニメーションさせるのは、基本的なことなのですが結構難しいです。
しばらく手付けモーションをしていなかったので、久しぶりに作ってみるとおかしなものができてしまいました。

というわけで参考までに、実際の人間の歩行アニメーションを画像で載せてみます。

以下の画像は、人間が歩くときの腰の動きと、手足の振り方を黄緑色の線で表したものです。
3つの視点から腰の動きを見てみると、歩く際どのくらい上下左右に動いているのかがよく分かります。
正面からの画像を見ると、腰の軌跡はU字型に動いてますね。
側面の画像から、2本の足が重なる時(地面についている方の足がのびる時)、腰の高さは頂点になっていることも分かります。
逆に足を前についた時、腰は最も下がっています。

4つの画像からいろいろな事が発見できると思うので、参考にしてみて下さい。

カメラに関するイロイロ

今回は、カメラアニメーションに関することをいくつか書きたいと思います。

ゲームのムービーシーンのカメラアニメーションは、基本的には絵コンテがあり、その内容に即して制作していきますが、
完成したものが絵コンテ通りのカット割りやアングルになることは少ないです。
絵コンテに『カメラは主人公をフォロー』と書かれていても、そうすることでイマジナリーラインを越えてしまうなら、
違うカメラの動きを探します。カット変りをアクション繋ぎにしてみたり、ポン寄りにしてみたり。
工夫することで良くなるならば、どんどん絵コンテからは変えていきます。

常に心掛けておかなければならないのは、『カメラに意思をもたせること』です。
何故このようなカメラの動きにしたのかと尋ねられたとき、明確に自分の考えを言えなければなりません。
適当につけたカメラア二メーションは、見た人の印象に残らないつまらないものになります。

ここからは少し具体的なことを書きます。
画面の構図を考える際、幾つかおさえたいポイントがあります。
・キャラクターは上手(かみて)にいるのか、下手(しもて)にいるのか。 〔イマジナリーラインも関係してきます〕
・各キャラクターの立ち位置は伝わるのか。〔シーン上での距離感〕
・キャラクターが何を見ているのかが伝わるか。〔視線〕
以上のようなことは、きちんと整合性がとれていないと、見る人に違和感をあたえます。

最後に、これはちょっとしたことですが、
画面に映るキャラクターの目の高さは、画面を縦に3分割した上の方の線に合わせると良く見えます。
キャラクターが左右どちらかを向いているときは、向いている方の空間を少し広く開けてください。

カメラアニメーションには正解はなく、作る人それぞれの個性も出てきますが、
最低限これらのことを考えて作っていきたいと思います。

カメラ用語の参考
http://www.nowdo.com/production/j_cam_word_yougo.htm

ジンバル・ロックの回避方法 for XSI

今回は、ジンバル・ロック(3つの回転軸x、y、zのうち2つ以上が同軸上に重なってしまい、回転が正常でない状態)を回避する方法を説明します。
①Nullを2つ シーン上に作成し、親子関係にします。(下図参照 Null1が親、Null2が子)
②Null2(子)を選択し、ジンバル・ロックが発生しているRigに、オリエントのコンストレインを実行します。(下図①)
③Null1(親)を選択し、rotationの値にx=90と入力します。
④Null2を選択し、rotationをplotします。
⑤Null2のオリエントコンストレインを切ります。(Remove Constrain)
⑥最後に、ジンバル・ロックが発生しているRigを選択し、Null2にオリエントコンストレインします。(下図②)
これで新しいFカーブによって回転が制御できるようになります。

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