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XSI Archive

Osiの3D日記  其の7

今日は、ゲーム用ムービーとゲーム以外のムービー(例えばパチンコ用とか)の
違いについて書いてみようと思います。

使用ソフトはXSI、モーションキャプチャーのクリップデータを使うことを前提にします。

ゲームもそれ以外も、当然のことながらムービーの総尺は決まっています。
(コンテに、シーン01_カット01~カット05 300F,とか書いてあります。)
総尺を守って作るのは当たり前ですが、ゲームの場合はそのXSIシーン自体をきっちり300Fにしなければ
ならない場合が多かったりします。1つのシーンに配置していいカメラの数も決まっています。

一方パチンコのムービーなどは、カットごとにXSIシーンを分けて作ったり、
カメラを必要なだけ自由に配置し、様々な角度から撮影した後に、
After Effectsで使いどころを編集することが多いです。
(この作り方のほうが、髪の毛やクロスの動きを付けるとき、はるかに効率がいい)

戦闘シーンのムービーを作るとき、効果的な演出としてよくカット変わりを
『ダブルアクション(同じモーションを2回見せる)』にしたりしますが、
この作り方もゲームとパチンコでは違います。
カメラを1つしか置けないゲーム制作の場合、同じモーションのクリップを2つ置いて、
シーン上で同じ動きを2回させることでダブルアクションを作ります。
パチンコはカメラを2つ置くことで、1回の行動を2箇所から撮影しておいて、後でAfter Effectsによって調整し、
ダブルアクションしているように見せます。
後者の作り方のほうが、微妙なタイミングの調整が簡単にできるので便利です。

仕事によってやり方が決まっており、それを間違って作業を進めれば、
大きな落とし穴にはまることもあります。
まあ、どんな些細なことも最初にしっかり確認していきたいな、と
今回はこんな感じの日記でした。

ジンバル・ロックの回避方法 for XSI

今回は、ジンバル・ロック(3つの回転軸x、y、zのうち2つ以上が同軸上に重なってしまい、回転が正常でない状態)を回避する方法を説明します。
①Nullを2つ シーン上に作成し、親子関係にします。(下図参照 Null1が親、Null2が子)
②Null2(子)を選択し、ジンバル・ロックが発生しているRigに、オリエントのコンストレインを実行します。(下図①)
③Null1(親)を選択し、rotationの値にx=90と入力します。
④Null2を選択し、rotationをplotします。
⑤Null2のオリエントコンストレインを切ります。(Remove Constrain)
⑥最後に、ジンバル・ロックが発生しているRigを選択し、Null2にオリエントコンストレインします。(下図②)
これで新しいFカーブによって回転が制御できるようになります。

キャラクターにアイテムを持たせたい for XSI

キャラクターにアイテム(剣など)を持たせたいとき、最もシンプルなコンストレインの構造を説明します。
①Nullを2つ シーン上に作成し、親子関係にします。(下図参照  Null1が親、Null2が子)
②Null1を選択し、アイテムを持たせたい手首のRigに ポジションとオリエントのコンストレインを実行します。これによって、Null1、Null2が手首のRigと同じ位置に拘束されます。
③アイテムのRigを選択し、Null2に ポジションとオリエントのコンストレインを実行します。するとアイテムがキャラクターの手首の位置に移動します。
④最後にアイテムのトランスとローテーションを調節し、キャラクターがアイテムを持っているように見える位置に移動させます。以上の工程で、キャラクターにアイテムを持たせることができます。騎士が剣を振り回す、といったようなアニメーションを制作してみてください。

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