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2008-08
Osiの3D日記 其の5
今日は雨が激しいですね。足元ずぶ濡れで帰宅しました。
[ Osiの3D日記 其の3 ]ではキャラクターのアニメーションについて書きましたが、今回はその続きを書かせていただきます。
[ Osiの3D日記 其の3 ]でとりあげたキャラクターのBone構造と、尻尾の動きを表したカーブを載せました。
1枚目の画像の、赤く表示されている部分がキャラクターのポリゴンで、青く表示されているのが骨の構造になります。
耳と尻尾は滑らかに動かしたかったので、多くのBoneを使いました。

2枚目の画像は尻尾の動きのカーブですが、見ていただければわかるように少しずつカーブをずらしてループさせています。
このカーブのずれによって、にょろにょろした動きが表現できます。
当然尻尾の先にいくほど、カーブの波幅を大きくして動きの遅れをだしてあります。

尻尾のようなにょろにょろしたアニメーションは使いどころが多いので、実際にやってみてください。上手く動かせるとおもしろいです。
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Osiの3D日記 其の4
- 2008-08-25 (月)
- 投稿者:osi | 3D Graphics
今日は少し趣向を変えて、とても素晴らしい映像をいくつか紹介いたします。
http://mythicmktg.fileburst.com/war/us/home/flash/WAR_cinematic_08.html
http://www.worldofwarcraft.com/wrath/intro.xml
http://www.mathieuchardonnet.com/
http://kotoc-produccions.com/cuatrobots/
こういう作品を見ると、テンションが上がったり、下がったり、複雑な気分になりますね。
上記の4つのうち、上の2つは同じ会社が制作した、ゲームのオープニングムービーらしいです。
その出来栄えは映画さながらですね。本当に素晴らしい!
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Osiの3D日記 其の3
今日は、私がモーションデザイナーになって最初に教わったことについて書きたいと思います。
単純で当たり前の話なのですが、とても大切なことでもあります。
アニメーションを作るとき、常に『重心』と『連動』を考える、ということです。
そんなことわかっている、と思う人が多いと思いますが、実際に3Dで表現しようとすると難しいです。
人や動物型のキャラクターならば、動作は必ずと言っていいほど『腰』から始まります。(もちろん例外はあります。)
パンチを繰り出す動きを作りたいならば、『腰』→『胸』→『肩』→『腕』→『拳』といった順にkeyを打たなければなりません。この『連動』が上手くいかないと、上司から「IKで動いてるみたいなモーション作ってんじゃねえ!」って言われてしまいます。
hunyaさんが2つ下の記事(2008-08-18 (月))に、キャラクターアニメーションを載せていますが、あのアニメーションも『腰』らしき部分から動きが始まっています。
尾っぽの部分は4つの関節Rigのカーブを少しづつ(2フレームくらい)ずらして、柔らかい動きをつけています。
単純なことですが、『重心』と『連動』を意識してこれからもモーションを作っていきたいと思います。
では其の4でお会いしましょう。
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