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ふにゃ Interactive

ドット

ゲーム会社のドッター必見?のサイトを発見しましたのでご紹介いたします。
下記ご覧下さい。Flashで作ってあります。(16×16限定)
http://16x16.hatelabo.jp/
如何でしょうか?やはり、フォトショップで作ってしまうのが手っ取り早いか。。

通常、ドットのグラフィック制作は
フォトショップのウィンドウ->アレンジ->新規ウィンドウ
から新規ウィンドウを作成し、上記サイトのようにレイアウトし、作業します。

ゲーム会社にいた時に先輩から教わった方法で、「なるほど」と思った記憶があります。

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Osiの3D日記  其の7

今日は、ゲーム用ムービーとゲーム以外のムービー(例えばパチンコ用とか)の
違いについて書いてみようと思います。

使用ソフトはXSI、モーションキャプチャーのクリップデータを使うことを前提にします。

ゲームもそれ以外も、当然のことながらムービーの総尺は決まっています。
(コンテに、シーン01_カット01~カット05 300F,とか書いてあります。)
総尺を守って作るのは当たり前ですが、ゲームの場合はそのXSIシーン自体をきっちり300Fにしなければ
ならない場合が多かったりします。1つのシーンに配置していいカメラの数も決まっています。

一方パチンコのムービーなどは、カットごとにXSIシーンを分けて作ったり、
カメラを必要なだけ自由に配置し、様々な角度から撮影した後に、
After Effectsで使いどころを編集することが多いです。
(この作り方のほうが、髪の毛やクロスの動きを付けるとき、はるかに効率がいい)

戦闘シーンのムービーを作るとき、効果的な演出としてよくカット変わりを
『ダブルアクション(同じモーションを2回見せる)』にしたりしますが、
この作り方もゲームとパチンコでは違います。
カメラを1つしか置けないゲーム制作の場合、同じモーションのクリップを2つ置いて、
シーン上で同じ動きを2回させることでダブルアクションを作ります。
パチンコはカメラを2つ置くことで、1回の行動を2箇所から撮影しておいて、後でAfter Effectsによって調整し、
ダブルアクションしているように見せます。
後者の作り方のほうが、微妙なタイミングの調整が簡単にできるので便利です。

仕事によってやり方が決まっており、それを間違って作業を進めれば、
大きな落とし穴にはまることもあります。
まあ、どんな些細なことも最初にしっかり確認していきたいな、と
今回はこんな感じの日記でした。

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Google Maps API for FlashCS3

こんにちは。hunyaです。
こちらのサイトを参考にしながら、下記フラッシュを作成しました。(サンプルファイルを弄っただけですが。)

これは、楽しいですね。
他の公開APIと併用することでさらに面白くなります。
参考:ココなにある? ver.β|地域情報クチコミ検索MAP

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